Rein Raudin kymmenes proosateos kantaa nimeä Kell ja haamer, ”Kello ja vasara”. Ja-sanalla yhdistetty sanapari tuo mieleen muitakin virolaisen ja maailmankirjallisuuden klassikoita: Totuus ja oikeus, Elämä ja rakkaus, Rikos ja rangaistus, Ylpeys ja ennakkoluulo. Kun kirjailija on päättänyt kiteyttää teoksena kahteen sanaan, ei lukijakaan voi jättää sanaparia huomiotta. Kirjan lukemisen kannalta molemmat sanat ovat avainasemassa.
Kello ja vasara – aika ja peli – kaksi lumoavan juonikasta käsitettä, tai oikeammin ilmiötä, antavat lähtölaukauksen teoksen useissa eri ajallis-tilallisissa ulottuvuuksissa liikkuville tapahtumille.
Kronologisesti tapahtumat sijoittuvat vuosiin 1798–2016. Varsin seikkailunomaisia tapauksia yhdistävä tekijä on 1700-luvulla rakennettu Undiveren kartano, joka elää omaa ajatonta ja itsenäistä elämäänsä. Vanhaan päärakennukseen saapuu eri aikoina erilaisia ihmisiä, jotka kytketään talon kohtaloon pelin kautta. He eivät osallistu peliin tarkoituksetta, jokaisella ihmisellä on arvokkaan rakennuksen historiassa oma osansa, olkoon se sitten kellojen vetäminen, huonekalun entisöinti tai puutarhan perustaminen. Aika, talo ja peli – nämä kolme tärkeintä osatekijää päättävät teoksessa ihmisten elämästä ja kohtalosta. Peliin mukaan otettavat henkilöt eivät ole tulleet paikalle sattumalta. Heillä kaikilla vaikuttaa olevan yksi tärkeä ominaisuus: taito tajuta pelin kauneus ja lumoavuus. Peluri lähestyy elämää pelinä ja peliä elämänä. Hän ottaa aina häviämisen riskin, mutta yhtä lailla hänen on oltava valmis voittamaan. Samalla hänen on kannettava vastuunsa ja kyettävä tekemään päätöksiä. Pelin kulku riippuu hänen päätöksistään.
”Jokaisen siirron myötä tilanne laudalla muuttuu, myös tilanne kokonaisuudessaan, muuttuvat kummankin puolen etenemismahdollisuudet ja näköalat. Myös kunkin pelinappulan konkreettinen merkitys ja suhde muihin nappuloihin muuttuu. Se voittaa, joka kykenee parhaiten tajuamaan tämän dynamiikan.” (s. 126)
Esitetty peliteoria antaa lukijalle mahdollisuuden aavistaa, miten tulkita teoksessa tapahtuneita kummallisia asioita. Lopullinen selvyys asioista saadaan kuitenkin vasta kirjan lopussa ja siinä mielessä kyseessä on suorastaan jännittävä seikkailukertomus: yksi tapahtumaa johtaa toiseen, ja jokin huomaamaton yksityiskohta, kuten vasenkätisyys ja siitä johtuva uusi havainnointikulma, voi saattaa luetun täysiin uuteen valoon. Eikä kannata unohtaa, että myös kirjailija on omalla tavallaan peluri ja kirjallinen teos hänen pelilautansa. Kellon ja vasaran pelilauta on talo:
”–– tämä talo on kuin sykkyrä kaikenlaisia erivärisiä naruja ja lankoja, joista joidenkin toinen pää johtaa vielä kunnolla selvittämättömään kerään, jotkut taas ovat lyhyitä pätkiä, joilla on selvä alku ja loppu. Ja tässä ne ovat kohdanneet toisensa. Tässä ne ovat kietoutuneet solmuun. Se onkin se, mitä täällä on.” (s. 35)
Eri hahmot ovatkin kirjallisella pelilaudalla, Otto von Dodeckerin talossa, sykkyrässä ja solmussa. Elämänkohtalot kietoutuvat keskenään kuin toisiinsa sotkeutuneet langat ja lähtevät viemään kukin omaan suuntaansa, kun joku ottaa vyyhdin selvittääkseen. Hahmojen elämäntarinat kertovat eri aikakausista ja niihin kytkeytyy mitä moninaisimpia ongelmia, mutta yhteistä kaikille on kaipaus. Ihminen kaipaa ymmärrystä ja rakkautta sekä hellyyttä ja lämpöä täysin ajankohdasta ja olosuhteista riippumatta. Niiden nimissä tehdään uhrauksia. Joskus tuloksena on häviö, joskus voitto – kello kumahtelee ja vasara lyö. Myös teoksen rakenne muistuttaa pelin rytmiä, kellon ja vasaran heilahtelua. Se vie mukanaan ja innostaa. Lukija voi pysytellä puolueettomana katsojana tai hypätä mukaan peliin ja pyytää jakamaan kortit myös itselleen.
”Tarvitaan viisi erilaista korttia, joissa on kuvattu kello, vasara, kello ja vasara, hevonen ja majatalo, sekä kahdeksan arpakuutiota. Kuudessa arpakuutiossa on yhdellä sivulla yksi silmäluku yhdestä kuuteen, muut sivut ovat tyhjiä. Seitsemännen arpakuution yhdellä sivulla on kello. Kahdeksannen arpakuution yhdellä sivulla on vasara.” (s. 51)
Maiu Juurik
Suomennos Petteri Aarnos
Elo 2/2018